В конце предыдущей записи я затронул тему создания «границы» между ядром игровой логики и используемым движком. Думать мне много не надо — движок у меня один, но вот структура его весьма и весьма ветвистая. Надо думать, как правильно «состыковать» два независимых элемента приложения, не создав неудобств.
И снова мне достался выбор из двух вариантов — сделать правильно со стороны ООП, либо сделать эргономичнее со стороны пользования и интеграции с логикой.
Читать дальше
Начал программировать ядро игры. Передо мной встал вопрос риторический вопрос о том, что появилось раньше — яйцо или курица? Иными словами я видел 2 ветки развития ядра, приведу код инициализации первого:
Читать дальше
В связи с тем, что моей основной занятостью являются различные научные проекты в ВУЗ'е (в этом семестре я разработал программу по технической диагностике и мини "ГИС РЭО" к своей разработке по ФАР - моя память использования GLScene (далее "сцены") бесконечно стремилась к нулю за эти годы. Причем к нулю устремилась не только память, но и мои собственные старые демки, которые я где-то потерял/спрятал/засунул и т.д. и мне придется все создавать с нуля "от" и "до".
Начал я с выводом логотипов. Последовательно логотип GLScene, который сделал Conferno, мой логотип, который нарисовала акварелью моя девушка и логотип GLScene.RU опять же от Conferno.
Читать дальше
Решил я воспользоваться своими полномочиями на glscene.ru и организовать самостоятельно юбилейный конкурс. На форуме обсуждения людей сводились к созданию стратегии. Так как RTS мало кто сможет осилить (все-таки основная аудитория сайта это начинающие программисты, которые начали изучать движок вместе с языком), то я разрешил делать как RTS, так и TBS.
Читать дальше